Todavía recuerdo con mucha nostalgia aquella serie de libros que leía cuando era chamo en EEUU llamada Choose Your Own Adventure o Elige Tu Propia Aventura (ETPA por sus siglas). Esta serie fue el exponente más famoso de un tipo de literatura conocida como el librojuego. En esta entrada voy a escribir un poco sobre este tipo de literatura, haciendo un pequeño recuento histórico salpicado de algunas anécdotas.
Ficción interactiva
Librojuego es el término en castellano de gamebook, que es un tipo de literatura en la que la lectura no es lineal/secuencial, sino que más bien el lector, confrontado en ciertos puntos de la lectura con puntos de decisión, va eligiendo como se desarrolla la narrativa. Un librojuego no contiene una historia con una sola trama; es el lector quien decide como quiere desarrollar la trama y por lo tanto el librojuego contiene varias historias cada una con un final distinto.
Los librojuegos son un subgenero literario dentro de lo que se conoce como la ficción interactiva. La ficción interactiva abarca los juegos de aventura de texto cómo "Zork" o la "Cueva Colosal", cuyo medio de producción es la computadora y no el libro impreso porque se basan en interpretar comandos en lenguaje natural que escribe el usuario. Los librojuegos en cambio pueden ser elaborados como libros impresos, pero también son interactivos gracias a las decisiones que plantean "ir a la página x" o "saltar a la página y" de acuerdo a los deseos del lector.
Los librojuegos son un subgenero literario dentro de lo que se conoce como la ficción interactiva. La ficción interactiva abarca los juegos de aventura de texto cómo "Zork" o la "Cueva Colosal", cuyo medio de producción es la computadora y no el libro impreso porque se basan en interpretar comandos en lenguaje natural que escribe el usuario. Los librojuegos en cambio pueden ser elaborados como libros impresos, pero también son interactivos gracias a las decisiones que plantean "ir a la página x" o "saltar a la página y" de acuerdo a los deseos del lector.
Esperas hasta la mañana siguiente, pero a medida que los rosados jirones del amanecer iluminan el cielo por el este, empieza a soplar un viento helado y amenazador.

Si buscas refugio, pasa a la página 6.
Si decides soportar el viento para ver lo que hay a tu alrededor, pasa a la página 16.
Si decides soportar el viento para ver lo que hay a tu alrededor, pasa a la página 16.
En una época en la que las primeras computadoras personales hacían aparición, esta característica de interactividad del librojuego lo hacía algo verdaderamente novedoso para toda una generación de chamos que aún no habíamos tenido exposición a las computadoras, aquellos dispositivos interactivos por naturaleza. Yo escuche por primera vez de estos libros por una sugerencia de mi mejor amigo de primaria, Guy-Michael Arol, tras lo cual hicimos una visita a la biblioteca de la J.J. Finley Elementary School y en un rincón estaban varios libros de la serie Choose Your Own Adventure. Desde entonces, quedé enganchado.

J.J. Finley Elementary School, donde hice mi 4to y 5to grado de primaria, hace como 35 años. Esta escuela fue nombrada en honor a Jesse J. Finley, un coronel del ejercito confederado. Gracias a Google, encontré esta foto del edificio principal (no me acuerdo si de la fachada éste) de mi antigua escuela con un arcoiris en el fondo. Los recuerdos de mis años ahi son el verdadero tesoro al final del arcoiris. Ok, acabo de liberar unos segundos de mariconería aqui pero ese también era uno de los propósitos de este blog.
Para muchas personas de mi generación, esta serie de libros era algo "fuera de serie". Jamás habiamos visto libros en donde uno escogía su propia aventura. Me acuerdo que uno leía estos libros marcando páginas con los dedos para regresar a algún punto previo de la historia si después tomaba una mala decisión. Ahora que pienso sobre ello, creo que lo más divertido de estos libros era descubrir todas las posibles tramas o finales. Esta parece ser la razón fundamental por la cual los juegos son divertidos y entretenidos: ofrecen un micro-universo que uno puede explorar y descubrir sin correr ningún tipo de riesgos. Esto sería un preludio a los juegos de aventura (ficción interactiva) y los juegos de dragones y calabozos (juegos de rol, o role playing games) que conocería después.
Breve historia del librojuego
El concepto de ETPA no es enteramente original de los creadores de tan famosa serie de libros en los años 80. Algunos escritores ya habían escrito antes obras en donde la narrativa no es lineal/secuencial o que tienen algún tipo de interactividad con el público o con el lector. Existen varias obras así pero me voy a enfocar en algunas que me llamaron la atención.
Podríamos decir que el librojuego tuvo sus orígenes en el siglo XX. Uno de los más tempranos ejemplos de este género no es un libro o novela, sino una obra de teatro, una de las obras más tempranas de Ayn Rand aparecida en 1936: Night of January 16th (Noche de enero 16). Esta obra de teatro está ambientada en una corte judicial en sesión por un juicio de asesinato. Lo novedoso aqui es que el jurado era escogido entre los miembros de la audiencia, quienes debían de juzgar si uno de los personajes, Karen Andre, era culpable del asesinato, El desenlace de la obra proseguiría según el veredicto del jurado. La intención de Ayn Rand con esto era dramatizar el conflicto entre el individualismo y la conformidad colectiva. De ahí iría a desarrollar su filosofía del Objetivismo en La Rebelión de Atlas, su magna opus.
Otro ejemplo, esta vez dentro de la literatura latinoamericana, es la novela Rayuela de Julio Cortázar, publicada en 1963. El nombre de esta novela es sugestivo de aquel juego de niños en que uno salta de un cuadro numerado a otro. De hecho, Cortázar propone varias maneras de leer su obra. Una es leer los primeros 56 capitulos de manera secuencial, del 1 al 56. La segunda manera es leer los capitulos según el orden que da en una tabla, donde el primer capitulo es el 73 y luego salta atrás al capítulo 1 y así sucesivamente va saltando de capitulos en un orden no secuencial. Cortázar invita también a leer los capitulos por el orden que el lector desee. Cortázar concebia el argumento de esta obra "no más que como un escenario en el cual los personajes se desenvuelven en una libre y profunda vitalidad que el autor les otorga y de la que él mismo dice no hacerse responsable", de esta forma reivindicando el papel del lector, no como un ente pasivo, sino como el mismo autor.
Vale mencionar también algunas obras de Jorge Luis Borges, tales como "Examen de la obra de Herbert Quain", publicada en 1941. Aunque no propiamente un librojuego, este cuento de ficción hace referencia a un autor cuya novela es una historia en tres partes con dos puntos de ramificación y nueve posibles desenlaces. En "El jardín de los senderos que se bifurcan" (1941), se hace una referencia a una novela de un supuesto autor chino, Ts'ui Pên, cuya narrativa es como un laberinto. En el cuento, Borges lo explica:
Como muchos de los conceptos y obras ficticias a las que hace referencia Borges en sus cuentos, estos se exponen con gran erudicción y verosimilitud histórica. Como en aquel otro cuento de Borges "Tlön, Uqbar, Orbis Tertius" (1940), uno como lector se pregunta si realmente existió la región de Tlön y sus habitantes que hablaban en una lengua sin sustantivos. En el caso del jardín de los senderos que bifurcan, Borges explora la hipótesis de los múltiples universos en la mecánica cuántica y su paralelismo con el significado de la fráse sánscrita Tat Tvam Asi (Tu ya eres eso):
Definitivamente hay mucha tela que cortar respecto a Jorge Luis Borges, pero procedo a mencionar otro antecedente interesante de los librojuegos. Se trata de los libros de enseñanza programada propuestos por el padre del Conductismo, B.F. Skinner. Hacia 1958, aparecen una serie de textos con el título de TutorText (ver FERNANDEZ). Eran textos educativos de no-ficción sobre diversas materias y areas. En ellos se le presentaba al lector varios problemas, permitiéndole escoger entre varias alternativas saltando a distintas páginas donde se le daría retroalimentación sobre su respuesta. La idea nace de las observaciones de Skinner sobre el material instruccional existente que no estaba organizado de modo que el estudiante pudiese avanzar por su cuenta progresivamente y a su rítmo, ni implementaban recompensas de manera inmediata. Los textos tipo ETPA de Skinner se basan a su vez en un invento de los años 20: las máquinas de enseñar. Estas máquinas ponían de relieve la interacción en la enseñanza, pero por su alto costo, no era viable equipar las aulas con estas máquinas. De ahí los libros en forma impresa.
Llegamos así a hablar de los orígenes de la serie Choose Your Own Adventure, sin cuya mención un recuento sobre librojuegos estaría incompleto. Estos libros nacen como idea de Edward Packard, un abogado estadounidense que solía leerle cuentos a sus hijas a la hora de dormir. Ocurría que muchas veces, cuando no sabía como terminar una historia, le consultaba a sus hijas por cual alternativa de las que le planteaba iban a optar y asi progresaba la narrativa. Esta interactividad resultó ser un mecanismo invaluable para contar cuentos, porque fomentaba la atención de sus hijas y la creatividad innata de todo niño. Fue así como durante sus viajes en carro al trabajo fue ideando su primera novela interactiva sobre tesoros de piratas y naufragios - "La isla de la caña de azucar" (Sugarcane Island) - con múltiples desenlaces (ver ROSEN, 2014).
Tras una serie de avatares en los cuales se asocia con R.A. Montgomery, la cabeza de una pequeña editorial llamada "Vermont Crossroads Press", ambos son contratados por Bantam, una subsidiaria de la Random House, para escribir los libros de la famosa serie Choose Your Own Adventure, cuyo primer título "La cueva del tiempo" (The Cave of Time) se publicó en 1979. El resto de la historia la conocemos muy bien quienes eramos chamos en la década de los 80.
Estos libros estaban escritos en segunda persona porque eran dirigido a nosotros los niños lectores, quienes eramos considerados como los verdaderos protagonístas de estas historias. Esta interactividad, como ya lo mencioné, era lo que hacía estos libros tan adictivos y contagiosos. Para mi, otra de las cosas que hacía estos libros muy atractivos eran las ilustraciones de Paul Granger, que muchas veces rayaban en lo fantástico y lo surrealista.
Podríamos decir que el librojuego tuvo sus orígenes en el siglo XX. Uno de los más tempranos ejemplos de este género no es un libro o novela, sino una obra de teatro, una de las obras más tempranas de Ayn Rand aparecida en 1936: Night of January 16th (Noche de enero 16). Esta obra de teatro está ambientada en una corte judicial en sesión por un juicio de asesinato. Lo novedoso aqui es que el jurado era escogido entre los miembros de la audiencia, quienes debían de juzgar si uno de los personajes, Karen Andre, era culpable del asesinato, El desenlace de la obra proseguiría según el veredicto del jurado. La intención de Ayn Rand con esto era dramatizar el conflicto entre el individualismo y la conformidad colectiva. De ahí iría a desarrollar su filosofía del Objetivismo en La Rebelión de Atlas, su magna opus.
Otro ejemplo, esta vez dentro de la literatura latinoamericana, es la novela Rayuela de Julio Cortázar, publicada en 1963. El nombre de esta novela es sugestivo de aquel juego de niños en que uno salta de un cuadro numerado a otro. De hecho, Cortázar propone varias maneras de leer su obra. Una es leer los primeros 56 capitulos de manera secuencial, del 1 al 56. La segunda manera es leer los capitulos según el orden que da en una tabla, donde el primer capitulo es el 73 y luego salta atrás al capítulo 1 y así sucesivamente va saltando de capitulos en un orden no secuencial. Cortázar invita también a leer los capitulos por el orden que el lector desee. Cortázar concebia el argumento de esta obra "no más que como un escenario en el cual los personajes se desenvuelven en una libre y profunda vitalidad que el autor les otorga y de la que él mismo dice no hacerse responsable", de esta forma reivindicando el papel del lector, no como un ente pasivo, sino como el mismo autor.
Vale mencionar también algunas obras de Jorge Luis Borges, tales como "Examen de la obra de Herbert Quain", publicada en 1941. Aunque no propiamente un librojuego, este cuento de ficción hace referencia a un autor cuya novela es una historia en tres partes con dos puntos de ramificación y nueve posibles desenlaces. En "El jardín de los senderos que se bifurcan" (1941), se hace una referencia a una novela de un supuesto autor chino, Ts'ui Pên, cuya narrativa es como un laberinto. En el cuento, Borges lo explica:
El jardín de senderos que se bifurcan" es una imagen incompleta, pero no falsa, del universo tal como lo concebía Ts'ui Pên. A diferencia de Newton y de Schopenhauer, no creía en un tiempo uniforme, absoluto. Creía en infinitas series de tiempos, en una red creciente y vertiginosa de tiempos divergentes, convergentes y paralelos. Esa trama de tiempos que se aproximan, se bifurcan, se cortan o que secularmente se ignoran, abarca todas la posibilidades.
Como muchos de los conceptos y obras ficticias a las que hace referencia Borges en sus cuentos, estos se exponen con gran erudicción y verosimilitud histórica. Como en aquel otro cuento de Borges "Tlön, Uqbar, Orbis Tertius" (1940), uno como lector se pregunta si realmente existió la región de Tlön y sus habitantes que hablaban en una lengua sin sustantivos. En el caso del jardín de los senderos que bifurcan, Borges explora la hipótesis de los múltiples universos en la mecánica cuántica y su paralelismo con el significado de la fráse sánscrita Tat Tvam Asi (Tu ya eres eso):
Después reflexioné que todas las cosas
que suceden a uno suceden precisamente, precisamente ahora. Siglos de siglos y solo en el presente ocurren los hechos; innumerables hombres en el aire, en la tierra y el mar, y todo lo que realmente pasa me pasa a mí. |
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Poema de verso libre de Borges (inscripto) al comienzo del relato 'El jardín de senderos que se bifurcan'. |
Definitivamente hay mucha tela que cortar respecto a Jorge Luis Borges, pero procedo a mencionar otro antecedente interesante de los librojuegos. Se trata de los libros de enseñanza programada propuestos por el padre del Conductismo, B.F. Skinner. Hacia 1958, aparecen una serie de textos con el título de TutorText (ver FERNANDEZ). Eran textos educativos de no-ficción sobre diversas materias y areas. En ellos se le presentaba al lector varios problemas, permitiéndole escoger entre varias alternativas saltando a distintas páginas donde se le daría retroalimentación sobre su respuesta. La idea nace de las observaciones de Skinner sobre el material instruccional existente que no estaba organizado de modo que el estudiante pudiese avanzar por su cuenta progresivamente y a su rítmo, ni implementaban recompensas de manera inmediata. Los textos tipo ETPA de Skinner se basan a su vez en un invento de los años 20: las máquinas de enseñar. Estas máquinas ponían de relieve la interacción en la enseñanza, pero por su alto costo, no era viable equipar las aulas con estas máquinas. De ahí los libros en forma impresa.
Llegamos así a hablar de los orígenes de la serie Choose Your Own Adventure, sin cuya mención un recuento sobre librojuegos estaría incompleto. Estos libros nacen como idea de Edward Packard, un abogado estadounidense que solía leerle cuentos a sus hijas a la hora de dormir. Ocurría que muchas veces, cuando no sabía como terminar una historia, le consultaba a sus hijas por cual alternativa de las que le planteaba iban a optar y asi progresaba la narrativa. Esta interactividad resultó ser un mecanismo invaluable para contar cuentos, porque fomentaba la atención de sus hijas y la creatividad innata de todo niño. Fue así como durante sus viajes en carro al trabajo fue ideando su primera novela interactiva sobre tesoros de piratas y naufragios - "La isla de la caña de azucar" (Sugarcane Island) - con múltiples desenlaces (ver ROSEN, 2014).
Tras una serie de avatares en los cuales se asocia con R.A. Montgomery, la cabeza de una pequeña editorial llamada "Vermont Crossroads Press", ambos son contratados por Bantam, una subsidiaria de la Random House, para escribir los libros de la famosa serie Choose Your Own Adventure, cuyo primer título "La cueva del tiempo" (The Cave of Time) se publicó en 1979. El resto de la historia la conocemos muy bien quienes eramos chamos en la década de los 80.
Estos libros estaban escritos en segunda persona porque eran dirigido a nosotros los niños lectores, quienes eramos considerados como los verdaderos protagonístas de estas historias. Esta interactividad, como ya lo mencioné, era lo que hacía estos libros tan adictivos y contagiosos. Para mi, otra de las cosas que hacía estos libros muy atractivos eran las ilustraciones de Paul Granger, que muchas veces rayaban en lo fantástico y lo surrealista.

Los librojuegos y el género
El protagonísta de esta serie de libros eras "tú" - un personaje sin nombre y sin género definido. Aunqué Edward Packard y R.A. Montgomery eran cuidadosos de no hacer referencias al genero del lector, tales referencias eran inevitables y en muchas ilustraciones de estos libros se representaba a "tú" como un niño. La razón era que estudios de mercadeo indicaban que las niñas podían identificarse con niños pero lo contrario no ocurría- los niños no estaban muy dispuestos a identificarse como niñas (ver HENDRIX, G.).
Por esto, surgieron después varias series de librojuegos como The Babysitters Club, What if o Most Likely To orientadas exclusivamente a un público femenino cuyas tramas versaban sobre situaciones sociales en la escula y romance. Esto me lleva a contar sobre una de mis tentativas de escribir un librojuego dirigido a mis dos hermanas menores, que a la sazón tendrían unos 9 y 11 años y a quienes yo apodaba "Las Tachuelas".
El librojuego en cuestión era sobre el deseo de las tachuelas de conocer a Servando y Florentino, dos mariquitos muy famosos entre las niñas por allá en los años 90. Me recuerdo que elaboré ese librojuego en Access Basic. Solo había un final bueno (para ellas): aquel en el que Servando y Florentino se le acercaron a conversar decentemente y se hicieron panitas (no llegué tan lejos como para decir que tuvieron un romance con las tachuelas). La única razón por la cual inclui ese sólo final feliz era para mantener el interés de las tachuelas en encontrarlo. De resto todos los finales eran desastrosos- en un final ellas se montaron en un autobus y luego dos malandros en pasa-montañas se montaron en el autobús para atracar a todos los pasajeros. Cuando se bajan del autobus riendose entre ellos y se quitan los pasamontañas, !eran SERVANDO y FLORENTINO! "¡Malandrín, con mucho Swing!", cantaban a carcajadas mientras se alejaban corriendo. Otro de los finales tristes del que me recuerdo era cuando Servando y Florentino se burlaron de lo cabezonas que eran mis hermanas. De verdad era muy tonto este librojuego, pero me divertía horrores ver a las tachuelas leer todos estos finales catastróficos. Ojalá lo hubiése guardado en alguna forma pero me temo que este librojuego se perdió en el baúl del tiempo.
Por esto, surgieron después varias series de librojuegos como The Babysitters Club, What if o Most Likely To orientadas exclusivamente a un público femenino cuyas tramas versaban sobre situaciones sociales en la escula y romance. Esto me lleva a contar sobre una de mis tentativas de escribir un librojuego dirigido a mis dos hermanas menores, que a la sazón tendrían unos 9 y 11 años y a quienes yo apodaba "Las Tachuelas".
El librojuego en cuestión era sobre el deseo de las tachuelas de conocer a Servando y Florentino, dos mariquitos muy famosos entre las niñas por allá en los años 90. Me recuerdo que elaboré ese librojuego en Access Basic. Solo había un final bueno (para ellas): aquel en el que Servando y Florentino se le acercaron a conversar decentemente y se hicieron panitas (no llegué tan lejos como para decir que tuvieron un romance con las tachuelas). La única razón por la cual inclui ese sólo final feliz era para mantener el interés de las tachuelas en encontrarlo. De resto todos los finales eran desastrosos- en un final ellas se montaron en un autobus y luego dos malandros en pasa-montañas se montaron en el autobús para atracar a todos los pasajeros. Cuando se bajan del autobus riendose entre ellos y se quitan los pasamontañas, !eran SERVANDO y FLORENTINO! "¡Malandrín, con mucho Swing!", cantaban a carcajadas mientras se alejaban corriendo. Otro de los finales tristes del que me recuerdo era cuando Servando y Florentino se burlaron de lo cabezonas que eran mis hermanas. De verdad era muy tonto este librojuego, pero me divertía horrores ver a las tachuelas leer todos estos finales catastróficos. Ojalá lo hubiése guardado en alguna forma pero me temo que este librojuego se perdió en el baúl del tiempo.
Estructura y diseño
Los librojuegos tenian otro atractivo para aquellos que estabamos interesados en las computadoras y la programación: su estructura era como un programa en BASIC con todo y condicionales (IF ... THEN), saltos de líneas (GOTO) y peticiones de entrada al usuario (INPUT). En las vacaciones de verano luego de mi último año en J.J. Finley (1983), cuando hice un curso introductorio sobre programación en BASIC, recuerdo, si mi memoria no me falla, que uno de mis proyectos fue el de implementar un librojuego como programa en BASIC.
Los creadores de la serie Choose Your Own Adventure, sobre todo el mismo Edward Packard, experimentaron de muchas formas con este formato. En un libro titulado "UFO 54-40", hay un final al que es imposible de llegar por medio de alguna secuencia de elecciones. Esta aislado del resto de la historia. La única forma de llegar a ese final es si el lector rompe las reglas propuestas por el autor y empieza a hojear el libro de forma aleatoria. En SWINEHEART puedes leer una exposición más detallada y bien interesante sobre la estructura de estos librojuegos. Tengo conocimiento que Edward Packard posteriormente crearía su propia serie de librojuegos, U-Ventures, en los cuales explotaría las potencialidades de los dispositivos electrónicos y el hipertexto.
Por cierto, en la entrevista (ver HENDRIX, 2014), Packard explica sobre un método que ideó para diseñar y escribir un librojuegos. Consistía en visualizar un árbol de decisiones de forma lateral, donde las ramas indicaban bifurcabiones con un breve comentario descriptivo sobre cada rama. A cada rama se le designaba por una letra con numeraciones subsecuentes anidadas. Esto facilitaría la numeración de las páginas del libro impreso. Sería interesante crear un software para crear librojuegos, con funcionalidades para visualizar el arbol de decisiones y elegir entre distintos esquemas de numeración de las páginas (para libros impresos) o generar el HTML (para libros electrónicos).
Esencialmente, un librojuegos es un hipertexto y se pueden implementar los puntos de bifurcación como enlaces con etiquetas
Por último, les tengo una sorpresa. En la próxima entrada de este blog, podrán experimentar el placer de leer un librojuego. Voy a ofrecerles una versión en HTML (siguiendo la implementación sugerida arriba) del primer libro de Edward Packard para la serie ETPA llamado "La Cueva del Tiempo".
Los creadores de la serie Choose Your Own Adventure, sobre todo el mismo Edward Packard, experimentaron de muchas formas con este formato. En un libro titulado "UFO 54-40", hay un final al que es imposible de llegar por medio de alguna secuencia de elecciones. Esta aislado del resto de la historia. La única forma de llegar a ese final es si el lector rompe las reglas propuestas por el autor y empieza a hojear el libro de forma aleatoria. En SWINEHEART puedes leer una exposición más detallada y bien interesante sobre la estructura de estos librojuegos. Tengo conocimiento que Edward Packard posteriormente crearía su propia serie de librojuegos, U-Ventures, en los cuales explotaría las potencialidades de los dispositivos electrónicos y el hipertexto.
Por cierto, en la entrevista (ver HENDRIX, 2014), Packard explica sobre un método que ideó para diseñar y escribir un librojuegos. Consistía en visualizar un árbol de decisiones de forma lateral, donde las ramas indicaban bifurcabiones con un breve comentario descriptivo sobre cada rama. A cada rama se le designaba por una letra con numeraciones subsecuentes anidadas. Esto facilitaría la numeración de las páginas del libro impreso. Sería interesante crear un software para crear librojuegos, con funcionalidades para visualizar el arbol de decisiones y elegir entre distintos esquemas de numeración de las páginas (para libros impresos) o generar el HTML (para libros electrónicos).
Esencialmente, un librojuegos es un hipertexto y se pueden implementar los puntos de bifurcación como enlaces con etiquetas
<a>...</a>
en HTML. Si bien podriamos enlazar a otras páginas, esto haría el librojuego muy difícil de manejar (los tempos de carga de las páginas harían la experiencia de lectura fastidiosa). Se me ocurre que es mejor crear un contenedor <div>
dentro del cual coloco cada página como un contenedor <div>
con un atributo de identificación apuntando al número de la página. Gracias a javascript, puedo hacer referencia a cada una de estas páginas y modificando sus atributos de visibilidad mediante Javascript las puedo hacer visibles (display: block;
) o invisibles (display: none;
). Cada enlace apuntaría a una función en Javascript que hace los respectivos cambios de visibilidad.Por último, les tengo una sorpresa. En la próxima entrada de este blog, podrán experimentar el placer de leer un librojuego. Voy a ofrecerles una versión en HTML (siguiendo la implementación sugerida arriba) del primer libro de Edward Packard para la serie ETPA llamado "La Cueva del Tiempo".
Bibliografía
- BORGES, J.L. (1941). El jardín de los senderos que bifurcan. Disponible en: http://www.literatura.us/borges/jardin.html. Fecha de consulta: 26/09/2018.
- DOLL, J. (17/05/2012). Choosing Our Own Adventures, Then and Now. Fecha de consulta: 20/09/2018 desde https://www.theatlantic.com/entertainment/archive/2012/05/enduring-power-choosing-your-own-adventure/327973/.
- FERNANDEZ, J.P. (sf). EL ORIGEN EDUCATIVO DE LOS LIBROJUEGOS: LA ENSEÑANZA PROGRAMADA. Fecha de consulta: 24/09/2018 desde http://librojuegos.org/wp-content/uploads/2015/03/El-origen-educativo-de-los-librojuegos.pdf.
- HENDRIX, G. (sf). Edward Packard Interview. Fecha de consulta: 20/09/2018 desde http://www.gradyhendrix.com/edward-packard-interview/.
- ROSEN, J. (10/04/2014). A Brief History of 'Choose Your Own Adventure'. Fecha de consulta: 20/09/2018 desde http://mentalfloss.com/article/56160/brief-history-choose-your-own-adventure?xid=PS_smithsonian.
- SWINEHEART, C. (sf). One book, many readings. Fecha de consulta: 20/09/2018 desde http://samizdat.co/cyoa/.
- WIKIPEDIA (02/05/2018). El jardín de senderos que se bifurcan. En Wikipedia, La enciclopedia libre. Fecha de consulta: 26/09/2018 desde https://es.wikipedia.org/wiki/El_jard%C3%ADn_de_senderos_que_se_bifurcan.
- WIKIPEDIA (15/09/2018). Gamebook. En Wikipedia, The Free Encyclopedia. Fecha de consulta: 26/09/2018 desde https://en.wikipedia.org/wiki/Gamebook.
- WIKIPEDIA (25/07/2018). Night of January 16th. En Wikipedia, The Free Encyclopedia. Fecha de consulta: 27/09/2018 desde https://en.wikipedia.org/wiki/Night_of_January_16th.
- WIKIPEDIA (18/05/2018). PAEE. En Wikipedia, La enciclopedia libre. Fecha de consulta: 27/09/2018 desde https://es.wikipedia.org/wiki/PAEE.
- WIKIPEDIA (03/09/2018). Rayuela (novela). Wikipedia, La enciclopedia libre. Fecha de consulta: 26/09/2018 desde https://es.wikipedia.org/wiki/Rayuela_(novela)
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